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Formations Befehle:

 

1.Linie:Je nach befehl eine Linie hinter/vor dem Kom. bilden.[eine gerade Linie in die breite]

 

Sinn: Maximale Angriffskraft an der Front

Absicherung: - Vorne - Flanken

Schwachstellen: - Hinten - Flanken

Besonders geeignet für: das sichere Ausschalten von Fahrzeugen oder anderen Primärzielen

Positiv: - Hohe Feuerkraft - Gebündelte Feuerkraft

Negativ: - Schwer kontrollierbar - zu leicht angreifbar

 

Beispiele: a) Feindkontakt unwahrscheinlich weil das Team:

weit von der Front entfernt ist oder

b) eine befreundete Einheit das Gebiet kurz davor gesichert hat Beispielslösung: Eine Kolonne bilden. Ziele: Schnelle und kräftesparende Fortbewegung

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.Reihe=Komandant gibt den Befehl und die Member fahren oder gehen hinter dem Kom.  in einer geordneten und gearden Reihe  her 

 

Sinn: Schnelle Fortbewegung

Absicherung: - Vorne - Flanken

Schwachstellen: - Hinten - Flanken

Besonders geeignet für: lange Märsche

Positiv: - Hohe Geschwindigkeit - Übersicht - Vielseitig

Negativ: Bedingt kampfgeeignet


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.Keilformation:Komandant gibt den Befehl Member stellen sich Dreicecks förmig auf 
z.B um eine stärkere Front zu haben

 

Sinn: Stärken von Linie und Kolonne vereinen

Absicherung: - Vorne - Flanken

Schwachstellen: Hinten Besonders geeignet für: Alles

Positiv: - Flexibel - Fast für alles verwendbar - Gute Sicherung und gleichzeitig hohe Feuerkraft

Negativ: schwer kontrollierbar

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4.Wolke:Kreisförmige Formation um z.B bei einer Rast eine 360° Deckung zu haben

 

5.Gestaffelte Kolonne; Trupp stellt sich immer links und rechts [immer 1ns versetzt] in einer Linie auf

 

Sinn: Schnelle Fortbewegung an Straßen

Absicherung: - Vorne - Flanken

Schwachstellen: Hinten

Besonders geeignet für: lange Märsche, bei der die Infanterie von Fahrzeugen gedeckt wird bzw. die Fahrzeuge deckt / schützt.

Positiv: - Flexibel - Übersicht

Negativ: Bedingt kampfgeeignet, schwer kontrollierbar

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6.Kehrtwende=1mal umdrehen in die endgegen gesetze Richtung 

 

7.Freilauf=Darf sich frei bewegen und das Ziel verfolgen.

 

8.Ausschwärmen =Member schwärmen aus und treffen sich an einem vereinbartem Ort

 

9.Halt=da stehen bleiben wo der Kom. stehen bleibt in der vorgegebenen Form.

 

10.Stop=Da stoppen wo der kom. den Befehl ausspricht.Dort stehen bleiben und nicht mehr dem Kom. folgen

 

11.Mir nach.

 

12.Befehl an=Der Befehl geht an den, den der Komandant ernennt.Er hat nun das Kommando über die Truppe übernehmen

 

13.Fireposition 1: Team bildet kleine Trupps [Fireteam 1, Fireteam 2 usw] die sich in kleinen Kreisen und neben den Truppführer aufstellen. Sie bleiben die ganze Zeit in ihren Fireteam bis sie wieder vom Truppführer aufgelöst werden.

 

Beispiele: Feindkontakt unwahrscheinlich, aber möglich.

Zum Beispiel bei:

a) einer Patrouille oder

b) dem Einmarsch ins Feindgebiet Beispielslösung: Ein Aufklärungsteam, was vorrückt und das Gebiet vorsichert. Das normale Team rückt normal nach.

 

 

 

 

Feindkontakt wahrscheinlich. Zum Beispiel:

a) im Feindgebiet

b) beim Sichern einer Stadt

Beispielslösung: Ein Aufklärungsteam, was vorrückt und das Gebiet vorsichert. Das normale Team rückt normal nach. Oder das gesamte Team rückt ein und bekämpft gemeinsam den Feind oder positioniert sich in guter Deckung und wirkt auf den Feind ein.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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